Tag drei in Knox Country. Das Auto steht mit leerem Tank auf dem Hof eines Holzfällerlagers, draußen wird es dunkel und ich habe seit zwei Tagen eine Wunde am Arm, die nicht zugehen will. Also Türen verriegeln, auf dem Rücksitz einrollen und hoffen. Am nächsten Morgen war mein Charakter tot, ohne dass ein einziger Zombie das Auto angefasst hätte. Es war mein bester Lauf.
Project Zomboid gibt es seit 2013 im Early Access (die erste Alpha ist noch älter) und ungefähr genauso lange stand es bei mir auf der Liste. Den Anstoß hat Build 42 gegeben. Nach Jahren auf dem Unstable-Zweig ist er im Sommer zum normalen Spiel geworden, inklusive Multiplayer, der für 42 erst nachgereicht werden musste (in Build 41 lief er längst). Der Ladebildschirm begrüßt euch mit "This is how you died" und ein Ziel außer Überleben gibt es auch nicht. Isometrische Perspektive, ein fiktives Stück Kentucky, langsame Zombies alter Schule und ein Charakter, der Hunger, Durst, Müdigkeit, Langeweile, Schmerzen und Angst gleichzeitig im Blick behalten muss.
Mein bester Lauf fing in Muldraugh an, mitten im Stadtgebiet, was gar nicht mal so praktisch war. Ich habe mich an den Rand durchgeschlagen, an den Dixie Highway, die große Ausfallstraße, an der alle paar Meter ein Parkplatz mit Laden liegt (oder wie NotJustBikes es nennt, eine Stroad). Dort stand ein Auto, das sich starten ließ. Beim Volltanken erwischte mich dann doch ein Zombie am Arm, nur ein Kratzer. Ich habe verbunden, den Verband drei- oder viermal gewechselt, irgendwann sogar einen Spirituosenladen gefunden und die Wunde desinfiziert. Zugegangen ist sie trotzdem nicht. Dann musste ich aus dem Vorstadthaus raus, in dem ich es mir gerade gemütlich gemacht hatte, der Sprit ging unterwegs aus und den Rest kennt ihr.
Gelernt habe ich erst hinterher, dass die Wunde nie das Problem war. Ein Zombie-Kratzer überträgt mit etwa sieben Prozent Wahrscheinlichkeit die Infektion und die ist nicht heilbar, egal wie sauber der Verband ist (es sei denn, ihr dreht sie in den Sandbox-Einstellungen ab). Auf die Übelkeit folgt das Fieber und nach zwei bis drei Tagen ist Schluss. Das Spiel sagt es einem nicht, es lässt einen mit Verbänden hantieren, während es längst gewürfelt hat. Erst desinfizieren, dann verbinden wäre die richtige Reihenfolge gewesen. Am Ergebnis hätte das aber nichts geändert. Project Zomboid ist halb Simulation, halb Sadismus und nicht mal der eigene Körper ist sicher.
Unfair ist Zomboid dabei selten, nur konsequent. Den Systemen merkt man die 13 Jahre Entwicklung an und das meiste erschließt sich, sobald man überlegt, wie es in echt wäre. Im Regen werdet ihr nass, dann kalt, dann krank. Rennen macht Lärm und Lärm zieht Zombies an. Strom und Wasser fallen nach den ersten Wochen aus, dann wird der Kühlschrank warm und das Essen darin schlecht, bis ein Generator läuft, der wiederum Benzin frisst und laut ist. Durch ein eingeschlagenes Fenster klettert ihr besser erst, wenn die Scherben raus sind. Meistens ist der gesunde Menschenverstand die bessere Anleitung als das Wiki. Das sind die Dinge, die euch am Anfang passieren. Bei der Charaktererstellung legt ihr mit Beruf und Eigenschaften fest, wie hart die erste Woche wird, Punkte für Vorteile holt ihr euch über Nachteile zurück. Build 42 hat das Crafting zu einem Baum ausgebaut, der von improvisierten Reparaturen bis zu Schmiede und Töpferei reicht, die Landwirtschaft folgt den Jahreszeiten und seit dem Update laufen auch Hühner, Kühe und Schafe über die Höfe. Dazu Keller, Angeln, Sammeln im Wald und eine Karte, die noch einmal ein gutes Stück gewachsen ist. Für die ersten Abende braucht ihr davon fast nichts. Das Spiel hat es nicht eilig.
Im Multiplayer ist Zomboid ein anderes Spiel. Wir haben uns einen eigenen Server aufgesetzt und schon der Spawn ist ein kleines Abenteuer, weil ihr nur grob eine Stadt wählt und euch dann in der Welt finden müsst. Besonders wenn der Mitspieler eine andere Stadt anklickt als die, die er euch nennt, und euch dann weismachen will, die N Main St läge in West Point. Wir haben uns trotzdem gefunden, eine Gated Community Haus für Haus gesäubert und dort eine Basis angefangen. Ich habe ein Fahrzeug kurzgeschlossen, in das gefühlt ein halber Supermarkt passt. Seitdem fahren wir damit auf Raubzüge. Angst und Arbeit teilen sich, die Geschichten hinterher werden doppelt so lang.
Zum Server nur so viel: Als Docker-Image ist ein Zomboid-Server schnell aufgesetzt. Es sei denn, ihr habt ein Leerzeichen im Servernamen und die Admin-Account-Erstellung schlägt deswegen still fehl. Kleinigkeiten.
Auch auf dem Server hat mich natürlich ein Zombie erwischt. Diesmal habe ich alles richtig gemacht, erst desinfiziert, dann verbunden und abgewartet. Eine Weile sah es gut aus und die Verbände blieben sauber. Dann kam die Übelkeit. Das Testament ist geschrieben, meine Mitspieler erben alles und der Rucksack liegt schon im Lager, damit niemand erst meinen Zombie erschlagen muss, um dranzukommen. Vielleicht war es auch nur das verdorbene Essen. Die Hoffnung stirbt zuletzt...
Auf dem Steam Deck läuft Project Zomboid übrigens auch gut genug für Solo-Runden unterwegs. Bewegung und Kampf gehen mit dem Controller leicht von der Hand. Das Inventar ist mit Maus allerdings um Längen schneller und bei großen Basen und vollem Server soll dem Steam Deck die Luft ausgehen. Für die Abende zu mehreren bleib ich am PC mit Maus und Tastatur.
Für Leute mit Verlustängsten ist Zomboid nichts. Ihr werdet oft sterben und selten an etwas, das euch das Spiel aufgezwungen hat. Fast immer ist es der eigene Übermut, etwa das eine Haus mehr, das noch schnell geplündert werden musste, oder der Werkzeugladen gegenüber, der zu verlockend aussah. Das Risiko geht ihr freiwillig ein und es schlägt in dem Moment zu, in dem ihr euch sicher fühlt. Könnt ihr damit leben, dass ein Charakter nach drei Tagen weg ist und die nächste Geschichte damit erst anfängt, bekommt ihr ein Spiel, das selten laut wird und trotzdem dauernd den Puls oben hält. Ein Ziel oder gar ein Ende gibt es nicht und die Grafik ist, nun ja, von 2013 und war schon damals eher Indie-Pixelart, auch wenn Build 42 etwas an den Lichteffekten geschraubt hat. Project Zomboid kostet auf Steam knapp 26€ (nach wie vor als Early Access) und läuft auf Windows, Mac und Linux. Zu mehreren auf einem eigenen Server ist es noch einmal ein ganzes Stück spaßiger.






