No Mans Sky

Jeder meiner Anläufe endete in den ersten Stunden von No Man's Sky. Zum zehnten Geburtstag hat es mit Cosmos endlich klick gemacht.

No Mans Sky
No Man's Sky COSMOS

Zehn Jahre ist No Man's Sky jetzt alt und gut die Hälfte davon liegt es schon in meiner Bibliothek. Ein paar mal habe ich einen Einstieg probiert und bin doch jedes Mal in der Anlaufphase hängen geblieben. Das Tutorial ist hier in die Spielwelt eingewoben und in den ersten Stunden besonders dicht. Kaum steht das erste eigene Gebäude, hält einen das Spiel am Boden fest und will erst mal in aller Ruhe beibringen wie man Treibstoff herstellt. Dabei wollte ich doch endlich zu all den Planeten da oben und nicht noch eine Bastelanleitung abarbeiten. So war die Motivation nach 1-2 Stunden wieder weg. Anfang September kam mit Cosmos das Update 7.0 fast auf den Tag genau zum zehnten Geburtstag und ich habe es noch einmal versucht. Diesmal hat es klick gemacht.

Die Vorgeschichte kennt vermutlich jeder, deshalb nur im Schnelldurchlauf: 2016 war No Man's Sky eines der meistgehypten Spiele überhaupt zum Release fehlten dann etliche der versprochenen Features und der Aufschrei war entsprechend laut. Der Rest ist die wohl bekannteste Comeback-Geschichte. Hello Games hat seitdem rund 40 große Updates nachgeschoben und dafür nie Geld verlangt, einen Bezahl-DLC gibt es bis heute nicht. Dabei arbeiten gerade mal 12 bis 20 Leute an dem Spiel. Im Jubiläumsjahr meldet das Studio die höchsten Spielerzahlen seit Launch. Genug dazu, zurück ins Cockpit.

Was sich in diesen zehn Jahren angesammelt hat, merkt man dem Spiel überall an. Zum Release bestand es im Kern aus Erkunden, Sammeln und Handeln. Seitdem dazugekommen: vollwertiger Multiplayer, Basisbau, Bodenfahrzeuge bis hoch zum Mech, Frachter samt eigener Flotte für Expeditionen, zähm- und reitbare Tiere, eigene Siedlungen, ein Piraten- und Schmugglerleben für alle, die lieber auf der falschen Seite fliegen, lebende Raumschiffe, Angeln, Tiefsee-Tauchgänge, VR-Support und seit letztem Jahr Korvetten, die man sich Modul für Modul selbst zusammenschraubt. Vollständig ist diese Liste garantiert nicht.

Cosmos, das Jubiläums-Update 7.0, knöpft sich jetzt den Weltraum selbst vor. Der wurde laut Hello Games seit dem Release nie wirklich angefasst. Ihr könnt euch zum Direktor einer Raumstation hocharbeiten und sie nach euren Vorstellungen umbauen (angeblich das meistgewünschte Feature der letzten zehn Jahre), Basen frei ins All setzen, mit anderen Allianzen gründen und Wracks zwischen den Planeten ausschlachten. Letzteres habe ich schon ausprobiert. Je mehr man aus so einem Koloss heraustrennt, desto instabiler wird er. Nach jedem Schnitt bin ich darum halb auf der Flucht und habe den Daumen schon am Schub, falls das Ding jetzt hochgeht. Manche Wracks sind außerdem von biologischen Auswüchsen überwuchert, dann wird aus dem Schrotthandwerk eine Art Chirurgie und ich trenne Wucherung für Wucherung vom Rumpf. Weltbewegend ist das alles nicht, aber der Weg von Planet zu Planet ist damit zum ersten Mal mehr als Strecke. Dazu zeigt eine neue Sternenkarte endlich an, was in einem System überhaupt zu holen ist. Und wer will, kann jetzt bis zur Sonne fliegen ("PRAISE THE SUN!").

Ziele gibt euch das Spiel bei alledem kaum vor, ihr müsst euch eure Projekte selbst suchen. An Kandidaten mangelt es nicht, selbst wenn euch die Story egal ist und ihr nicht ununterbrochen neue Planeten abhaken wollt. Ihr könnt eine Traumbasis hochziehen, Handelsrouten abklappern, als Kopfgeldjäger Piraten jagen, Tiere züchten, Fossilien ausbuddeln und daheim ausstellen, Alien-Gerichte kochen oder eben das eigene kleine Imperium aus Frachter, Flotte und neuerdings Raumstation verwalten. Und selbst wer lieber geführt spielt, geht nicht leer aus. Mehrmals im Jahr legt Hello Games eine zeitlich begrenzte Expedition auf, bei der alle mit denselben vorgegebenen Startbedingungen und leerem Gepäck loslegen und sich durch eine Meilenstein-Liste spielen. Belohnt wird das mit exklusiven häufig kosmetischen Extras fürs Hauptspiel. Die aktuelle führt passend zum Jubiläum wie ein kleines Museum durch zehn Jahre Update-Geschichte.

In der Community kursiert die Beschreibung, No Man's Sky sei das, was rauskommt, wenn Minecraft und Skyrim ein Baby bekommen, das auf 80er-Sci-Fi steht. Nach meinen ersten Stunden geht die Tendenz für mich deutlich Richtung Minecraft. Womit ich gerade am Anfang stark gehadert habe ist der rote Faden. Es gibt eine Hauptgeschichte, aber sie fühlt sich seltsam optional an. Immer wieder reißt sie große Pausen, weil man erst etwas bauen oder quer über den Planeten reisen muss und manche Schritte schicken einen sogar wörtlich für ein paar Stunden Echtzeit weg. Mit dem Eindruck bin ich offenbar nicht allein, in den Foren wird der Hauptpfad gern als langes, verkapptes Tutorial beschrieben, das einen einmal durch alle Mechaniken des Spiels führt, und die Geschichte hängt eben dazwischen. Dabei soll die richtig gut geschrieben sein, existenzialistischer und melancholischer, als man einem so bunten Weltraumspiel zutraut. Bei mir hat sie bisher nicht gezündet. Vielleicht kommt das noch, vielleicht spielt man No Man's Sky aber auch einfach nicht wegen der Story.

Die zweite Eigenheit, mit der man seinen Frieden machen muss, ist die prozedurale Generierung. Anders wäre ein Spiel dieser Größe für ein so kleines Team nie machbar gewesen. Rund 18 Trillionen Planeten spuckt der Algorithmus aus und nach zehn Jahren hat die Community davon weniger als ein Prozent gesehen. Weil Planeten, Tiere und Schiffe aus einem Baukasten zusammengewürfelt werden, findet ihr ständig Dinge, die so kein Designer geplant hat. Derselbe Baukasten sorgt aber auch dafür, dass sich manches austauschbar anfühlt. Am deutlichsten merke ich das bei den Orten auf den Planeten. Der Scanner meldet eine Station, ich lande und da steht sie dann irgendwo in der Landschaft, als hätte sie jemand aus großer Höhe fallen lassen. Ein Stück weiter eine Höhle, die nirgendwohin führt. Was ich dagegen noch nie gefunden habe, ist ein größeres zusammenhängendes Gebiet, in dem die Umgebung selbst eine Geschichte erzählt. In Subnautica hat dieses Environmental Storytelling an jedem Wrack funktioniert und ich konnte ablesen, was dort schiefgegangen sein muss. Hier verrät mir die Kulisse nichts, sie wurde ja von niemandem hingestellt, sondern vom Zufall.

Wie gut das Spiel trotzdem trägt, hat mir eine einzige Abendsession gezeigt. Ich hatte endlich raus, wie ich Treibstoff für die Starttriebwerke und den Impulsantrieb herstelle (nur die teuren Warpzellen für Sprünge in andere Sternsysteme fehlen mir da noch) und konnte damit zum ersten Mal richtig mit dem Schiff über den Planeten streunen, statt alles zu Fuß abzulaufen. Dabei finde ich ein riesiges, zerbrochenes Frachterwrack. Darin warten wertvolle Ressourcen und immer wieder radioaktive Ausstöße, vor denen ich fliehen muss. Mit einem Signalverstärker (so ein tragbares Ding zum Überall-Aufstellen) orte ich von dort ein Observatorium. Auf dem Flug dahin dann noch ein Wrack, diesmal ein kleines abgestürztes Schiff, das man reparieren und behalten darf. Also zurück zur Basis, Ressourcen holen und den Haufen so weit flicken, dass er wieder fliegt. Ohne Schilde und mit einem Cockpit voller roter Fehlermeldungen habe ich es mit Ach und Krach zur nächsten Raumstation geschafft. Weil ich mit meinem Startschiff eigentlich noch zufrieden bin, habe ich den Fund dort auseinandernehmen lassen und die Teile verkauft: 2 Millionen Credits. Für Veteranen vermutlich Kleingeld, für mich deutlich mehr als alles, was ich vorher besessen habe. Und das Observatorium? Bin ich danach endlich angeflogen. Drinnenwartete ein kleines Zahlenrätsel und plötzlich ging es in der Hauptstory weiter. Der neue Zielmarker liegt in einem anderen System und dafür muss ich jetzt eben doch rausfinden, wie man Warpzellen baut.

Und das zeigt ganz gut, was diesmal anders ist. Schon wieder soll ich erst ein Treibstoff-Rezept lernen, bevor es weitergehen darf, also die Sorte Aufgabe, an der ich all die Jahre ausgestiegen bin. Nur stört sie mich jetzt deutlich weniger. Inzwischen hab ich genug Kupfer gefarmt für die Treibstoffproduktion und muss so nicht mehr über Treibstoff nachdenken. In Skyrim lässt man sich von der Hauptquest ablenken, hier ist die Ablenkung das Spiel und die Story das, was zwischendurch freundlich winkt. Ganz gepackt hat sie mich weiterhin nicht. Aber das Spiel belohnt einen durchgehend fürs Neugierig-Sein und wenn einen eine dieser Ablenkungen zufällig zur Geschichte zurück spült, fühlt sich das besser an als jeder Questmarker.

Optisch fährt No Man's Sky seit jeher seinen eigenen Stiefel. Statt realistischem Weltraum-Grau gibt es satte Farben, violette Himmel und Ringplaneten am Horizont, als wäre das Titelbild eines alten Sci-Fi-Taschenbuchs zum Spiel geworden. Technisch hat es das Spiel nach zehn Jahren Pflege auf so ziemlich alles geschafft, was Knöpfe hat, von der alten PS4 über die Switch bis zur VR-Brille. Auf meinem PC läuft es rund und mit Cosmos hat Hello Games laut Patch Notes noch einmal ordentlich an der Performance geschraubt. Ein Teil meiner Stunden ist auf dem Steam Deck entstanden und auch da schlägt es sich wacker. Die Grafik muss deutlich Federn lassen, aber es läuft und lässt sich mit dem Pad gut steuern. Dass das Deck dabei kräftig heizt und einem die Finger wärmt, verbuche ich in der kalten Jahreszeit einfach als Feature.

Aus dem Hadern mit dem roten Faden ist über die Wochen so ein Arrangement geworden. Der Alltag zwischen den Sternen trägt auch ohne Geschichte, ich weide ein Wrack aus, schalte ein weiteres Upgrade frei und lande ab und an auf einem Planeten, den vor mir noch niemand gesehen hat. Ich bleibe dran, als nächstes Projekt will ich eine dieser frei schwebenden Basen in den Orbit setzen. Überhaupt ist No Man's Sky ein Spiel für Leute, die aus einem "mach halt, was du willst" ihr eigenes Programm stricken. Wenn euch dafür die Geduld fehlt und ihr euch lieber von einer Geschichte durchs All ziehen lasst, steckt ihr ziemlich sicher in derselben zähen Anlaufphase fest wie ich all die Jahre und daran ändert auch Cosmos nichts. Dann machen ein Freelancer, Darkstar One oder Everspace 2 vermutlich glücklicher. No Man's Sky kostet regulär knapp 60€ auf Steam, ist aber regelmäßig stark reduziert und ist sonst auch auf PS4/PS5, Xbox, Switch erhältlich.